Laporan Sebut Pariwisata Esports dan Live Streamer Belum Terukur Resmi

Kamis, 22 Oktober 2026 | 13:00:31 WIB
Penggemar esports menyaksikan pertandingan turnamen di arena, sementara mobilitas dan pengeluaran mereka belum tercatat dalam statistik pariwisata resmi.

NUSAAKSARA.COM — Industri video game Asia Tenggara menyumbang USD8,2 miliar ke PDB kawasan, tetapi pariwisata esports dan pendapatan kreator konten belum masuk pencatatan resmi pemerintah. Kesenjangan data itu terungkap dalam peluncuran Economic Impact Report of the Video Game Industry in Southeast Asia di sela The 5th World Conference on Creative Economy (WCCE) 2026.

Direktur dan Deputi Kepala Strategi Ekonomi Access Partnership, Cheng Wei Swee, menyebut kesenjangan data ini sebagai masalah mendasar dalam memetakan dampak ekonomi industri kreatif. Selama ini, kata dia, riset hanya berfokus pada penjualan aplikasi seluler dan perangkat lunak game.

Mobilitas Penggemar Turnamen Tak Tercatat

Pariwisata esports menjadi titik buta terbesar. Cheng menyoroti cara lembaga pemerintah melacak kunjungan dan pengeluaran pengunjung untuk acara besar seperti Formula 1 dan konser bintang pop, tetapi tidak melakukan hal serupa di tingkat esports.

Padahal, ekosistem turnamen kompetitif memicu mobilitas masyarakat antarwilayah. Penggemar rela bepergian demi mendukung tim favorit mereka bertanding, dan pengeluaran mereka—untuk tiket, akomodasi, hingga suvenir—tidak masuk hitungan statistik pariwisata mana pun.

"Sebagian besar lembaga pemerintah melacak jumlah kunjungan dan pengeluaran pengunjung untuk acara-acara besar seperti Formula 1 dan konser bintang pop, tetapi ada kekurangan informasi di tingkat esports," kata Cheng.

Live Streamer Jadi Mesin Ekonomi Mandiri

Pembuatan konten media sosial juga bergerak sebagai mesin ekonomi yang belum terkuantifikasi dalam laporan ekonomi makro. Para live streamer memakai video dan permainan sebagai mata pencaharian utama, meraup pendapatan dari iklan, sponsor, serta basis penggemar yang mereka bangun.

Cheng mencatat tren kreator konten game sangat marak dan dominan, khususnya di Filipina. Pendapatan mereka tidak pernah masuk kategori manapun dalam statistik tenaga kerja atau ekonomi digital yang diterbitkan pemerintah.

Merchandise dan Konvensi Belum Terukur

Dua pilar ekonomi tersembunyi lain hanya bisa dianalisis secara kualitatif akibat keterbatasan data: pengembangan Kekayaan Intelektual (IP) dan acara MICE (Meeting, Incentive, Convention, and Exhibition).

Di luar penjualan unit game, ada perputaran uang masif dari penjualan barang koleksi, merchandise, hingga trading card. Pameran atau konvensi berskala besar yang berfokus pada industri permainan video juga belum diukur dampak ekonominya.

Dasar Metodologi untuk Riset Berikutnya

Laporan ini disusun untuk mulai menjembatani kesenjangan tersebut dan menciptakan dasar metodologi bagi penelitian di masa depan. Cheng menegaskan, pengukuran menyeluruh hanya mungkin dilakukan dengan melihat rantai nilai industri secara utuh.

Ke depan, dibutuhkan kemitraan lebih erat dengan berbagai lembaga pemerintah—termasuk kementerian di bidang pariwisata—dan asosiasi esports lokal. Tanpa keterlibatan itu, kontribusi pariwisata esports dan ekonomi kreator akan tetap menjadi angka yang tak terlihat di neraca ekonomi kawasan.

Terkini